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ARTS OUBLIÉS ET CAVERNES DE L’ESPRIT : DENIS FORKAS KOSTROMITIN

Votre regard s’est probablement déjà posé sur ses peintures : ayant acquis une petite renommée en Europe pour des pochettes d’album, qui forment à vrai dire la masse la plus visible de son corpus, il s’emploie depuis une dizaine d’années à rendre tangibles les univers de quelques dizaines de groupes produisant une musique plus ou moins extrême, atmosphérique ou cryptique – citons le death metal polonais de Behemoth (ci-dessous), ou encore les Etats-uniens d’Akhlys dans les eaux du black metal. La suite »

MTG 15 : UNE FORMATION DÉFICIENTE ?

Je n’affirme pas que les illustrateurs actuels de Magic: The Gathering se contentent uniquement de reproduire des formules puisées dans les jeux vidéo grand public, tout en étant ignares en matière d’arts « traditionnels ». Je crois au contraire que ces artistes connaissent leurs classiques. En fait ces derniers doivent s’entendre dans un sens assez littéral La suite »

MTG 14 : LE SILLON DU JEU VIDÉO

Il est évident, aujourd’hui encore, que tous les artistes n’emploient pas exactement les mêmes cadrages, les mêmes compositions, les mêmes palettes, la même approche de la lumière, etc. Pourtant les procédés graphiques sont très semblables, et la diversité des dix à quinze premières années est sans commune mesure avec celle du jeu actuel. Pourquoi ? Penchons-nous sur les carrières des plus « jeunes » artistes sous contrat, instruments du changement. La suite »

MTG 13 : MARCHÉ ET CENSURE – PÉRIL À L’EST ?

Nous entrons d’un pied ferme sur les terres du ridicule avec un marché chinois à première vue encore plus pudibond et intransigeant, pour lequel l’anatomie féminine mais aussi le squelette humain et les représentations de rites de magie noire constituent apparemment des tabous invincibles – du moins selon l’interprétation qu’en fait WotC, comme nous allons le voir. La suite »

MTG 12 : RECADRAGE ET AMBIANCE

Le design des cartes de Magic : L’assemblée se décline en fonction des cinq couleurs du pentagramme présent au dos des cartes, représentatives de chaque grand type de magie. Ce design standardisé était primitivement chargé d’unifier et d’identifier les cartes en dépit de la grande variété des illustrations afin d’établir un canon esthétique cohérent, propre au jeu, tout en autorisant les artistes à exprimer leur style de prédilection. La suite »

MTG 11 : IL ÉTAIT MILLE FOIS…

Le feeling de Magic : The Gathering est ce qui m’y a précipité il y a 25 ans déjà. Une bonne partie de cette sensation excitante de découverte se fondait sur la curiosité, le mystère, les zones d’ombre entourant ces fantastiques (et moins fantastiques) illustrations, ces noms étranges, ces règles lapidaires et ces quelques citations laconiques. Le non-dit, l’entr’aperçu, le monde ou les mondes suggéré(s) par tel artefact à la fonction obscure, tel monstre exotique aux mœurs et au régime alimentaire sujets à spéculations, tel paysage chimérique. La suite »

MTG 10 : LES VOIES DE LA COERCITION

Les aspects contraignants de la commande se résument-ils aux seuls éléments contenus dans le fameux Style Guide ? Hélas non. Parallèlement et en synergie avec le document, chaque projet d’illustration de carte envoyé à un artiste est assorti d’une fiche descriptive, elle-même plus ou moins contraignante. Il devient parfois difficile de discerner ce qui dans le résultat final peut relever encore du libre-arbitre de l’illustrateur si celui-ci applique à la lettre certaines consignes. La suite »

MTG 9 : STYLE GUIDE, LES VENTS DU CHANGEMENT

Comme nous l’avons amplement constaté, la direction artistique de Magic : The Gathering ne devait pas laisser longtemps ses illustrateurs battre joyeusement la campagne, la bride sur le cou. Nous allons à présent nous intéresser plus longuement à l’instrument principal de ce recadrage. A partir de l’édition Tempête en 1997 des prescriptions détaillées intitulées Style Guides furent adressées aux artistes, incluant une liste de contraintes dictées par l’environnement du set La suite »

MTG 8 : LE FONCTIONNEMENT ORIGINEL

L’environnement professionnel – la culture d’entreprise, pourrait-on dire – qui constitua la pouponnière des premières versions du jeu est intéressant en lui-même, en cela qu’il révèle le fonctionnement d’une petite société portée par une équipe réduite de passionnés, dont la libéralité créatrice semble la situer aux antipodes du béhémoth planificateur qu’est aujourd’hui Wizards of the Coast, devenu simple organe adventice d’un léviathan encore plus boursouflé – Hasbro. La suite »

MTG 7 : MAGIC, MORT ET MAUVAIS GOÛT

Comme nous l’avons vu la couleur qui, peut-être, pâti le plus de la surenchère d’effets « cheap » et clinquants fut le Noir. Dès les prémisses du phénomène mondial que devint presque immédiatement Magic : L’Assemblée, le Noir posa certains problèmes commerciaux du fait de sa nature même, et de l’imagerie associée : souffrance, désespoir, mort, démons, nécromancie… Dans les premières années certaines cartes n’avaient, il est vrai, rien à envier aux pochettes de black metal. La suite »