Espérant déterminer les facteurs ayant mené l’esthétique globale de Magic : L’Assemblée à l’état misérable qui est le sien, l’un de mes premiers réflexes a été d’identifier des preneurs de décision. Malheureusement, rien de concluant ne ressort de cette brève autopsie. Il s’avère par exemple que Jeremy Jarvis, l’actuel directeur artistique (ou plutôt le « directeur créatif de la franchise », selon la titulature officielle) est aussi celui qui a contribué vers ses débuts sur ce poste à favoriser une approche artistique renouant avec quelques-uns des éléments m’ayant attiré en premier lieu… Notamment une vision poétique parfois quasi symboliste des sorts non-créatures[1]. Cette vision engendra selon moi l’un des blocs les plus intéressants visuellement de l’histoire « moderne » du jeu, celui de Time Spiral (2006-2007), qui eut sa part dans ma réconciliation avec Magic, et valut d’ailleurs au responsable une nomination au Chesley Award dans la catégorie « Meilleur directeur artistique ».
Sans aller jusqu’à absoudre de toute responsabilité Jarvis ou ses semblables dans le naufrage actuel, il me semble imprudent de faire peser sur une personne et sur des décisions individuelles la responsabilité entière de telle ou telle orientation graphique ; il est probable que l’origine en soit multifactorielle et influencée par des agents variés. Cet article et les suivants examineront donc les causes possibles ou plausibles de l’uniformisation des styles et de l’iconographie, dont je crois avoir déjà amplement exposé la réalité à travers cette longue série d’examens critiques.
Une censure précoce
J’ai récemment renoncé à entreprendre une analyse socio-économique poussée du jeu et de son « cœur de cible », analyse qui nous aurait entrainé loin du terrain artistique. Osons tout de même postuler que l’une des raisons du succès financier de Magic est son exploitation avisée d’un réservoir de consommateurs dotés d’un pouvoir d’achat relativement élevé et dont les rangs sont en augmentation depuis plusieurs décennies – en résumant à grands traits, disons les classes moyennes occidentales.
Ce constat offre le mérite d’éclairer le redoublement des efforts de WotC-Hasbro en direction du marché chinois, lequel a bénéficié à partir des années 2000 de l’essor considérable des classes moyennes aptes à consommer ce type de produits. Il ne faut pas négliger pour autant les tentatives de Wizards of the Coast visant à diffuser son produit-phare vers des catégories variées de la population : l’offensive vidéoludique représentée par Magic Arena s’inscrit aussi dans cette volonté de rendre le jeu plus accessible et attrayant, en déléguant à un programme les tâches fastidieuses relevant par exemple des calculs ou de l’enchaînement des différentes phases d’un tour, tout en dotant l’ensemble d’une interface ergonomique moins austère que celles des précédentes adaptations. Le jeu est pensé pour satisfaire autant les joueurs habituels que pour séduire des publics nouveaux, réfractaires à l’austérité un peu laborieuse de la version papier ou des précédentes adaptations numériques.
Cette accessibilité n’a rien d’un mal en soit, pas plus que les tentatives à mon sens positives pour rendre le jeu plus « inclusif », en augmentant notamment la représentation des femmes, des personnages d’apparence non-européenne (faute d’une expression plus juste) et des minorités sexuelles. Que de telles démarches relèvent d’une pure stratégie commerciale et qu’elles revêtent parfois des formes balourdes, simplistes ou ridicules n’invalide pas sur le fond leur légitimité morale.
Par ailleurs, malheureusement, ce même souci marketing a poussé la compagnie à lisser visuellement ses produits en recherchant autant que possible le consensus, progressant (ou régressant) vers l’équivalent graphique du plus petit dénominateur commun. De même pour toute iconographie polémique, très tôt expurgée du jeu. Oubliés les scandales déclenchés par certaines références picturales évoquant un satanisme plutôt bon enfant : les pentagrammes fautifs furent dès les premières années retirés des illustrations de l’édition américaine[2], pour complaire au puritanisme chrétien de parents inquiets et faciliter l’accès aux grandes enseignes type Walmart[3]. La crainte des éditeurs était de réitérer l’expérience malheureuse du jeu Donjons & Dragons dans les années 1980, violemment attaqué par des ligues de vertu chrétiennes qui y voyaient une porte d’entrée vers le satanisme et l’occultisme, susceptible de mener leur progéniture au meurtre, à la dépravation, au suicide, à la damnation éternelle. Accusations relayées par certains médias complaisants en dépit d’une criante absence de preuves[4]. Cette sombre période fut parfois qualifiée aux USA de « Satanic Panic ».
Plus largement, en ce qui concerne Magic, les allusions à des croyances ou dogmes véritables sont désormais proscrites, les étoiles ou les croix suspectes effacées, et l’on imagine mal également des cartes comme Army of Allah, Jihad ou même Colère de Dieu voir le jour à notre époque sous de tels noms. Certaines, dont Jihad, ne sont plus imprimables depuis longtemps, et la compagnie est allée jusqu’à en interdire récemment l’usage dans n’importe quel tournoi officiel. Dès la sortie de l’extension Legends (1994), WotC fit retirer de la production au dernier moment les cartes des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse (Mort, Guerre, Peste et Famine) pour éviter un nouveau conflit avec les groupes de pression ultraconservateurs, et les illustrations commandées à Scott Kirschner ne furent jamais imprimées[5].
L’illustration de Crusade (Croisade) qui montrait – étonnamment – des croisés en guerre sainte, leurs surcots frappés de croix latines, a plus tard été remplacée par un ange survolant des bannières parfaitement neutres – si l’on excepte une hampe équivoque au premier plan. Une itération encore plus récente montre des combattants rassemblés autour de l’incontournable planeswalker de service, sans apparition angélique ni crucifix d’aucune sorte, ce qui peut sembler paradoxal puisque le terme croisade fait précisément allusion à la Croix[6]. Il faut admettre que cela peut se justifier dans un monde différent du nôtre, censé être doté de ses propres religions et symboles ; le terme « croisade » a certainement été choisi pour évoquer dans ce contexte n’importe quelle guerre sainte, quel qu’en soit le credo. Cette déchristianisation iconographique ne fut pourtant pas jugée suffisante eu égard aux standards actuels, et la carte fut là encore frappée d’une damnatio memoriae révisionniste malgré sa popularité : elle ne sera jamais plus imprimée ou jouée, et le feu du Ciel s’abattra sur la tête de quiconque en mentionnera l’existence.
Mais nous entrons d’un pied ferme sur les terres du ridicule avec un marché chinois à première vue encore plus pudibond et intransigeant, pour lequel l’anatomie féminine mais aussi le squelette humain et les représentations de rites de magie noire constituent apparemment des tabous invincibles – du moins selon l’interprétation qu’en fait WotC, comme nous allons le voir. Ce qui pose comme on peut l’imaginer un épineux problème dans le cas du Noir, par définition constitué de rites de magie noire… et peuplé de squelettes.
Une influence du marché chinois ?
Il me fallait donc reprendre ce point déjà évoqué, et qui fait régulièrement bruisser Internet. La Chine est toujours un sujet ardu à aborder sans préjugés, surtout lorsqu’il est question de liberté et de censure. Alors que l’ « empire du Milieu » était déjà un objet de fantasmes en Occident au XXe siècle – sinon même depuis les voyages de Marco Polo au XIIIe – sa montée en puissance sur la scène économique mondiale depuis une vingtaine d’années a attisé des inquiétudes, parfois très légitimes. Il faut néanmoins tenter de discerner ce qui relève de la rumeur ou d’une menace réelle, et le degré exact de cette menace lorsqu’elle existe. Le cas de Magic ne fait pas exception, et la nature opaque des tractations entre les autorités chinoises d’une part et la multinationale du divertissement Hasbro propriétaire de WotC d’autre part ne facilite guère une évaluation informée et objective de la situation.
Une première question doit se poser, incontournable : la censure (au sens de modification, suppression ou remplacement) d’illustrations pour le marché chinois est-elle avérée ? La réponse est sans appel : elle l’est, même si elle ne concerne évidemment qu’une minorité de cartes. Certains sites destinés aux collectionneurs recensent les « alternatives » éditées pour la Chine dans les années 1990-2000, le sujet est donc parfaitement documenté. Quels sont ensuite les thèmes concernés par cette censure ? Comme il a été dit, certaines représentations « gores » ou macabres, en particulier les squelettes humains, semblent particulièrement visées. Veuillez au passage excuser la qualité médiocre des versions chinoises visibles à droite ci-dessous ; les reproductions numériques de qualité satisfaisante sont plus difficiles à obtenir que pour les versions classiques.
Quelques cas liés aux tabous sur l’anatomie féminine sont également avérés. Quelle forme prend cette censure ? Il peut s’agir de modifier (parfois grossièrement) l’image en « rhabillant » par exemple un squelette, de livrer une véritable illustration alternative, ou de substituer carrément à l’œuvre originale une autre complètement différente, commandée à un autre artiste, comme dans les cas des Poupées de cercueil ou de la Cache elfique (ci-dessus et ci-dessous). Dans ce second exemple, l’elfe impudique s’est vue remplacée par une sorte de chérubin asiatique grotesque et légèrement effrayant – l’illustrateur semble n’avoir eu qu’une idée très lointaine de ce que pouvait bien être une elfe, ou du moins de sa représentation contemporaine dans la culture populaire occidentale. Ou peut-être s’en moquait-il tout simplement. Il apparaît enfin qu’un petit nombre d’illustrations éludées représentaient de façon sans doute trop explicite des cérémonies ou personnages religieux : peut-être le laïcisme radical du parti officiel est-il cette fois en cause, mais je ne saurais l’affirmer.
La censure existe donc. Mais la question qui nous préoccupe n’est pas tant son impact sur les cartes destinées au marché chinois que sa possible influence sur l’ensemble du jeu. La censure « chinoise » a t-elle un impact sur les cartes distribuées de nos jours ailleurs dans le monde ? La réponse est… Là encore affirmative. En fait il semble bien que la visibilité moindre du processus de censure actuellement, en regard des exemples relativement anciens ci-dessus, soit due justement à une mise en conformité à la fois plus diffuse et anticipée. Certains sites de recension des cartes rares affichent le message suivant :
« Le gouvernement chinois impose des restrictions sur ce qui peut ou non être représenté[7]. En particulier, les représentations macabres, religieuses ou érotiques sont proscrites. Par conséquent, lorsque Wizards of the Coast a commencé à imprimer des sets de cartes en vue d’une distribution en Chine, plusieurs illustrations durent être changées. Avec le temps, l’illustration ne fut plus remplacée, mais modifiée. En outre, WotC a décidé de s’adapter aux standards chinois lors des nouvelles commandes artistiques, par conséquent des illustrations alternatives sont rarement encore nécessaires. »
Et surtout, WotC n’en a pas fait mystère, puisque l’on trouve déjà dans le Style Guide destiné au bloc Kamigawa en 2005, à l’adresse des illustrateurs contractuels :
« Puisque nous vendons des cartes Magic en Chine, veuillez s’il-vous-plaît éviter de représenter de façon trop ostentatoire des crânes humains ou des squelettes entiers[8]. »
La réalité de cette recommandation limpide est confirmée s’il le fallait encore par la réduction drastique des éditions de versions « alternatives » pour la Chine à partir des années 2000, alors qu’il est permis de douter d’un assouplissement durable du régime et de la censure depuis lors.
Une question subsidiaire concerne l’origine réelle de cette censure, et interroge par conséquent sa nécessité. Un article du site Techinasia.com met ainsi en doute la supposée censure officielle chinoise concernant les squelettes et le sang dans les jeux vidéo[9], comme plus largement les tabous culturels à ce sujet, et soupçonne davantage une « autocensure préventive » des compagnies dans un contexte ultra-compétitif (les exemples de l’article sont les jeux vidéo en ligne WoW et Dota 2) :
« Puisque les règles sont larges et sujettes à interprétation, les éditeurs vont souvent choisir de pécher par excès de prudence et couper ou éditer tout ce qui pourrait être perçu comme contestable en amont du processus de vérification du Ministère de la culture. Cela donne au jeu une meilleure chance d’être approuvé, ce qui signifie qu’il peut sortir en Chine. »
En effet des modifications de dernière minute pourraient coûter cher et retarder la mise sur le marché d’un nouveau produit, lui faisant courir le risque de manquer la « fenêtre de lancement » au profit d’un concurrent. Ce risque serait ainsi perçu par WotC-Hasbro ou d’autres compagnies comme inacceptable, entraînant le lissage des produits « au cas où ». Des cas de censure (ou d’autocensure) pour le marché chinois très similaires à celui de Magic sont connus, notamment donc pour les jeux WoW (Blizzard Entertainment) ou Dota 2 (Valve Corporation), mais touchent également des jeux de cartes en ligne mâtinés de fantasy, comme Hearthstone (Blizzard Entertainment) ou The Elder Scrolls : Legends (Bethesda Softworks)[10]. Il pourrait là encore être tentant pour ces compagnies de « polir » préalablement leurs produits en fonction du marché asiatique, en évitant les surcoûts liés au développement de versions alternatives de leurs produits spécialement conçues pour ce marché. Hélas l’ampleur d’une telle influence sur la direction artistique des nouveaux projets demeure bien évidemment difficile à évaluer.
Précisons que le même article admet que des soupçons de favoritisme patriotique pèsent tout de même sur les méthodes chinoises à l’encontre des compagnies étrangères. Cette possibilité semble confortée notamment par un article du Art Newspaper dénonçant les mêmes travers au sein du milieu de l’art en Chine[11]. Il est par conséquent toujours possible que des pressions soient exercées de façon opaque par le gouvernement, ou que les deux explications soient complémentaires. Le contexte reste celui d’un accroissement des pressions politiques chinoises, pour lesquelles le poids économique du pays dans le marché mondial constitue un levier puissant afin de réduire au silence les critiques et dissensions hors de ses frontières. Les grandes compagnies de l’entertainment et de l’e-sport sont particulièrement sensibles à ces pressions, comme le révélait il y a peu de temps encore l’affaire « Blitzchung » dans le cadre d’une compétition du jeu de cartes en ligne Hearthstone[12]. Après avoir affiché son soutien aux manifestants de Hong Kong, le jeune joueur avait été banni dans un premier temps de tout évènement officiel par Blizzard.
WotC de son côté éprouve depuis longtemps des difficultés pour développer son marché chinois, au potentiel colossal, et multiplie depuis 2018 les efforts en ce sens, mettant notamment en place un partenariat de distribution pour la Chine et l’Asie du sud-est avec le géant chinois Tencent, concernant le jeu vidéo Magic Arena[13]. La firme n’est pas connue pour son soutien actif à la liberté d’expression, tout au contraire[14]. Il est donc à craindre, bien que rien ne permette encore de l’affirmer, que des pressions identiques s’exercent dans le contexte de Magic, notamment aux dépens de joueurs hongkongais trop « bruyants ». Sur un versant moins controversé, il est certain que la perspective du marché chinois modèle déjà la politique artistique de WotC – l’ampleur de l’alignement pro-chinois est de toute façon difficile à démontrer dans le domaine de l’esthétique, et les réactions occidentales seront moins virulentes sur ce terrain que sur des questions plus explicitement liées aux droits de l’Homme[15].
En conclusion (provisoire ?) il est à peu près hors de doute que le marché asiatique a exercé et continue d’exercer une influence, fut-elle indirecte, sur l’acceptabilité de certaines iconographies. Si la nudité était déjà assez contenue dans les premières éditions, il paraît en revanche crédible que cette censure désormais « intériorisée », intégrée par la compagnie dans sa routine de travail, soit venue se conjuguer aux risques émanant des milieux intégristes américains pour mener vers une autocensure écartant à la source les images trop macabres, dérangeantes ou violentes. Ce qui contribue en particulier à expliquer pourquoi le Noir entretient plus de rapports aujourd’hui avec les posters d’une chambre d’adolescente qu’avec une magie démoniaque…
[1]https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-may-2006-2006-05-01↩
[2]https://screenrant.com/magic-the-gathering-cards-needed-to-be-censored/↩
[3]https://www.bigar.com/articles/2019/02/06/jespermyrfors-interview-2.html↩
[4]https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies↩
[5]https://www.coolstuffinc.com/a/jamesarnold-090314-art-heroes-scott-kirschner/↩
[6]Le Style Guide du bloc Kamigawa indique ainsi « N’utilisez pas de lettres ou de symboles du monde réel. Ceci inclut les symboles religieux tels que les croix ou les ankhs » (« Don’t use real-world letters or symbols. This includes religious symbols such as crosses and ankhs »). CAVOTTA Matt, https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/magic-style-guide-part-1-2005-09-07↩
[7]Magic librarities.net (et d’autres sites dédiés aux cartes rares) : « The Chinese government has restrictions of what can and can not be depicted. Specifically, depictions of death, religion, or erotica are prohibited. Consequently, when Wizards of the Coast printed card sets for distribution in China, several artworks had to be changed. Over time, the artwork was no longer replaced, but modified. Furthermore, Wizards of the Coast has decided to meet Chinese standards when commissioning new artwork, hence alternate art has rarely become necessary anymore. »↩
[8]https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-style-guide-part-1-2005-09-07↩
[9]Since the rules are broad and open to interpretation, game publishers will often choose to err on the side of caution and cut or edit anything that might be perceived as objectionable before the Ministry of Culture’s review process. That gives the game a better chance of getting approved, which means it can be released in China. » https://www.techinasia.com/china-doesnt-censor-skeletons-the-truth-about-game-censorship-in-the-middle-kingdom↩
[10]https://imgur.com/a/FXNrnKZ↩
[11]https://www.theartnewspaper.com/news/censorship-could-stifle-chinese-market↩
[12]https://www.hipstersofthecoast.com/2019/10/blizzard-suspends-hong-kong-hearthstone-player-for-supporting-pro-democracy-protests-and-rescinds-prizes/↩
[13]https://www.hipstersofthecoast.com/2018/05/grand-prix-beijing-future-magic-china/↩
[14]https://www.japantimes.co.jp/opinion/2019/03/28/commentary/world-commentary/worried-huawei-take-closer-look-tencent/↩
[15]Une implication plus grave de l’influence du marché chinois pourrait être la suppression ou la réécriture de personnages « problématiques », c’est-à-dire homosexuels ou transgenres, en réponse à l’homophobie et à la transphobie officielles du gouvernement de Pékin. Une telle hypothèse à été popularisée sur la toile suite au rétropédalage pour le moins maladroit regardant la bisexualité de l’un des principaux personnages du jeu (Chandra Nalaar) dans le roman War of the Spark. La jeune femme doit en effet tenir l’affiche d’une série Netflix destinée à être également diffusée en Chine. Il convient toutefois de garder à l’esprit qu’aucun élément ne saurait prouver formellement à l’heure actuelle que cette réécriture a bien été influencée par le contexte chinois, de façon directe ou indirecte, même si le soupçon reste légitime, et qu’existent des indices d’une autocensure à caractère homophobe. https://boundingintocomics.com/2019/11/16/magic-the-gatherings-war-of-the-spark-forsaken-novel-confirms-chandra-nalaar-had-never-been-into-girls/↩