
« Oh, on n’en sait rien ! »
Les raisons objectives qui fondent ma préférence (subjective) pour les cartes des premières éditions de Magic : L’Assemblée ne résident pas uniquement dans des considérations techniques. L’environnement professionnel – la culture d’entreprise, pourrait-on dire – qui constitua la pouponnière des premières versions du jeu est intéressant en lui-même, en cela qu’il révèle le fonctionnement d’une petite société portée par une équipe réduite de passionnés, dont la libéralité créatrice semble la situer aux antipodes du béhémoth planificateur qu’est aujourd’hui Wizards of the Coast, devenu simple organe adventice d’un léviathan encore plus boursouflé – Hasbro.
Quel processus, quelles directives guidèrent l’élaboration des illustrations jusqu’en 1996 ? L’unique consigne de travail donnée pour l’édition Alpha aux illustrateurs par le directeur artistique, Jesper Myrfors, se résumait au nom de la carte, à sa couleur[1], et éventuellement à quelques détails sur le fonctionnement du sort. Cela ne pouvait qu’encourager l’expérimentation[2]. Le responsable énumérait par téléphone la liste des titres provisoires des cartes, et les artistes choisissaient dans celle-ci les noms qui leur plaisaient[3]. Dan Frazier, chargé d’illustrer la célèbre série des Mox, se souvient d’un échange : « « Ok, ce truc est appelé un Mox Sapphire, il y a le Mox Ruby… Mais qu’est-ce qu’un Mox ? » et Jesper [Myrfors] répond « Oh, on n’en sait rien ! » [rires] Donc, au commencement c’était très ouvert, vous pouviez faire tout ce que vous vouliez. »

Selon l’illustrateur Jeff A. Menges, quelques orientations étaient données à la demande, rien de plus : ayant ainsi requis un éclaircissement face au nom énigmatique de l’un des sorts d’Alpha, intitulé Swords to Plowshares (Retour au Pays en V.F., ou plus littéralement « Des épées aux sillons »), Menges s’entend répondre simplement qu’il s’agit « […] de transformer un combattant en créature pacifique et inoffensive. » A partir de cette description très générale du mécanisme du sort, l’illustrateur imagine de représenter un vieux guerrier fauchant les blés ; la seule indication de son passé martial est donnée par la forteresse en arrière-plan, à laquelle il tourne le dos.

Les titres donnés aux artistes n’étaient même pas nécessairement définitifs, l’essentiel étant de fournir un matériau descriptif rudimentaire en tant que base pour l’illustration. Ainsi, la pièce livrée par Mark Tedin pour le fameux Lord of the Pit a été réalisée en fonction d’une description indiquant simplement « Balrog »[4]. Ce nom issu du bestiaire de Tolkien était impossible à utiliser pour des raisons légales, mais permettait à Tedin de fournir une interprétation du concept de Balrog.

Un tel système impliquait une difficulté accrue lorsqu’il était nécessaire de conceptualiser des cartes aux noms et aux mécaniques abstraites, comme Necropotence (Nécropuissance) ou Chaos Orb (d’abord intitulée Sphere of Annihilation), mais celles-ci offraient en contrepartie un potentiel créatif encore plus important.


La grande majorité des artistes actuels sont embauchés en fonction de leur excellence technique et de leur style conforme à la charte graphique adoptée par l’entreprise. Au contraire, la politique d’embauche des débuts favorisait délibérément le recours à des artistes se signalant par une approche singulière dans leurs illustrations de fantasy, à l’instar de Drew Tucker par exemple. Le directeur artistique initial affirme avoir fait confiance en cela aux visions des artistes eux-mêmes. Anson Maddocks rapporte ainsi que son principal souci lors des très laconiques premières commandes était de conceptualiser des œuvres aussi inattendues que possible, à partir du seul titre des cartes[5]. « Au commencement, » continue Maddocks dans le même entretien, « nous n’avions pas d’équipes d’écrivains ou des départements entiers dévolus au design et au développement. Davantage était confié aux artistes et par conséquent nous éprouvions un sentiment plus profond d’appartenance et d’engagement personnel à l’égard du jeu. » Les artistes originels semblent avoir unanimement apprécié cette approche[6].
Les raisons d’une telle liberté, données par Myrfors, relèvent à la fois de contraintes économiques et temporelles – très prégnantes avant la sortie de la première édition – et du sentiment de l’inutilité d’une unification des styles. WotC souhaitait d’ailleurs au départ acquérir les droits d’illustrations de couvertures de romans, de vieilles illustrations de jeux de fantasy et de pochettes de disques pour agrémenter ses cartes, ce qui n’aurait certainement pas donné davantage de cohérence au premier set. Jesper Myrfors, encore lui, est celui qui promu l’idée d’employer des illustrations originales. Il assume explicitement son orientation d’alors : « Je préférais que les gens aiment ou haïssent certaines pièces plutôt que d’être globalement consensuel, et j’espérais que le jeu et les bordures pourraient unifier tout cela en quelque chose qui ressemble à un monde diversifié[7]. »
L’idée d’un univers vaste et foisonnant est récurrente dans le discours du premier directeur artistique : « Nous concevions un monde, et un monde est un vaste endroit, ouvert à bien des influences. Je ne souhaitais pas que le jeu représente uniquement ma vision, qui par défaut est plus limitée que celle de 25 personnes autorisées à avoir leur propre vision[8]. » Cette politique est confirmée par les artistes initiaux, notamment Melissa Benson qui écrit à la Secte des Magiciens Fous : « Au début de Magic, Jesper a appelé chaque artiste avec une liste de cartes. Aucune description. Nous étions totalement libres de proposer tout ce que le titre pouvait nous inspirer. Jesper savait que chaque artiste aurait une vision unique, et c’était d’ailleurs encouragé[9]. »

On objectera que mes exemples, souvent tirés de l’édition dite Alpha de Magic en 1993 ou des premières extensions, sont aussi (surtout ?) des témoignages du manque de maturité d’un univers de fantasy encore hétéroclite et mal défini, dont la cohérence esthétique était vouée à se consolider à mesure que le lore lui-même s’étofferait – très graduellement à partir de l’extension Antiquities. Cela ne fait aucun doute. Et ce flou artistique, tout aussi indubitablement, fut l’une des conditions qui permirent au jeu d’accoucher de ses pires et de ses meilleures illustrations.
Une professionnalisation graduelle
Les toutes premières éditions demeurent mes favorites du point de vue de l’atmosphère et de la diversité. Si toutefois nous progressons quelque peu dans le temps, les illustrations gagnent en cohérence et en qualité sans perdre tout à fait leur caractère unique et inventif. Je pense qu’une forme d’apogée technique et stylistique en termes d’art « traditionnel », encore assez largement non-numérique dans sa conception comme dans son aspect, a été atteinte vers l’époque des blocs Mirage et Tempête, en 1996-1997. De plus, malgré l’apparition de personnages envahissants dès Tempête, il me semble que la charte graphique (et surtout iconographique) n’était pas encore globalement aussi coercitive qu’elle le devint à partir de l’Epopée d’Urza, qui amena un univers aux contours plus nets et codifiés. Nombre de pionniers de Magic étaient encore présents, mais avaient eu le temps de mûrir leur style tout comme leur qualité d’exécution ; à peu près au même moment, des illustrateurs plus aguerris rejoignaient l’aventure, attisant l’émulation entre artistes dans ce petit milieu.
Sue Ann Harkey, directrice artistique pour le bloc Mirage lancé en 1996, mis fin au régime des royalties versées par WotC depuis 1993 aux artistes de la première heure – décision évidemment très impopulaire chez les intéressés. Elle affirme, à tort ou à raison, que ce sont les économies ainsi réalisées qui lui offrirent la possibilité d’engager un important contingent d’artistes, avec l’aide de Maria Cabardo – ainsi que de l’illustratrice et ex-directrice artistique Sandra Everingham, selon le témoignage de cette dernière[10]. Cabardo connaissait déjà le milieu de la bande-dessinée, ce qui facilita les prises de contact visant à recruter des illustrateurs expérimentés et originaux, comme Terese et Cliff Nielsen[11], Geoff Darrow, Donato Giancola, Mike Dringenberg, Rebecca Guay, Ian Miller, John Avon, D. Alexander Gregory, Stuart Griffin, John Bolton, Chippy, ou le turbulent Robert Bliss[12]… Selon l’artiste et créatif Pete Venters, beaucoup de ces rencontres eurent lieu en 1994 lors de la U.K. Comic Art Convention[13]. Ces artistes amenèrent chacun une identité visuelle forte et singulière.
Résumons-nous. Il ressort de l’examen des cartes et des témoignages des artistes que le processus de « retour à l’ordre » ayant conduit in fine à l’homogénéité que nous constatons aujourd’hui s’est déroulé en plusieurs grandes étapes. Cela ne signifie pas qu’il n’y eut aucun « assouplissement » passager, comme durant l’ère un peu particulière de Time Spiral (2006), qui investit délibérément l’espace de la nostalgie, en tissant tout un jeu de références iconographiques et stylistiques avec les débuts du jeu. Pete Venters laisse entendre qu’une expérimentation eut même lieu à l’époque du bloc Mirrodin (vers 2003), consistant à rendre un peu de liberté aux illustrateurs, du moins pour certaines pièces[14]. Cela semble indiquer que le parti-pris directif n’allait pas forcément de soi, et que les responsables artistiques se posèrent des questions à ce titre. Quoiqu’il en soit, ce genre d’essais ne connut pas de postérité à long terme.
Concernant les premières années, j’ai pris la liberté de distinguer quelques périodes :
- Le Temps de l’Innocence, 1993 : liberté quasi-totale d’interprétation, pas ou peu de censure, pas ou peu de consignes, pas de récit ni de lore établit, illustrations basées sur les noms, la couleur et (éventuellement) la mécanique de la carte.
- L’Âge d’Or, 1993-1994 : liberté d’interprétation toujours très grande, début de censure (retrait des symboles « satanistes »), début d’un véritable lore avec Antiquities mais sans récit linéaire, toujours une simple liste de noms orientant les illustrations (plus les couleurs et mécaniques).
- La Maturité, 1995-1996 : début d’une recherche de cohérence visuelle avec l’extension Alliances, autonomisation d’une équipe créative dévolue à la construction du « monde » vis-à-vis des designers visuels[15], lore plus développé et plus présent à l’image à partir du bloc Ere Glaciaire, mais liberté d’interprétation encore assez conséquente, arrivée importante d’artistes extérieurs à compter de Mirage.
- Le Raidissement, 1997 : à partir d’Aquilon imposition d’un récit unique centré sur les tribulations d’un groupe de héros que certaines cartes et illustrations doivent suivre (encore assez lâchement), unification de l’apparence des différentes espèces, apparition du Style Guide qui contient des concept arts génériques, des prescriptions et des interdits précis, censure progressivement plus drastique[16].
- La Mise au Pas, 1998 : concepts visuels plus restrictifs et prédéfinis, iconographie imposée pour beaucoup de créatures, de personnages, de décors, élimination des styles les plus « divergents » (McNeill, Bliss, Tucker…).
Des “précurseurs” complices ?
Voilà pour les années 1990. Là encore il convient de se garder de tout manichéisme concernant les responsables, puisque le même Jesper Myrfors qui semblait considérer la liberté artistique de ses illustrateurs comme un atout maître pour le jeu en 1993 repris son poste en 1997 au tournant du bloc Tempête et de son « prologue » Aquilon, c’est-à-dire au moment ou la direction artistique commença justement à opérer un virage coercitif. Myrfors affirme s’être plié à une décision de la compagnie[17] ; il témoigne « Je suis donc revenu chez Wizards en 1996 ou 1997, puis j’ai assuré la direction artistique sur plusieurs sets et c’était une expérience complètement différente – et une expérience pas amusante du tout je peux vous le dire[18]. »
Quels qu’aient été ses griefs il mit alors en place le premier Style Guide formalisant toutes les instructions pour une extension donnée, en s’adjoignant en tant qu’équipe créative les illustrateurs Mark Tedin, Anson Maddocks, Anthony Waters et Matthew D. Wilson[19], chargés de la création du monde de Râjh. Ces artistes, qui comptent à mon sens parmi les plus inventifs des premières années (en particulier Tedin et Maddocks), mirent donc leur talent au service d’une vision plus restrictive du jeu, artistiquement parlant, imposant leurs choix aux autres illustrateurs. Le monde qu’ils créèrent avait ses mérites propres et n’était pas dépourvu d’âme, et nombre d’illustrateurs engagés pour lui prêter vie étaient excellents, mais le foisonnement visuel qui caractérisait les extensions précédentes lui faisait défaut. Curieusement, cette période marque aussi selon moi le début d’un certain déclin dans l’imagerie surréaliste de Tedin, et l’étiolement de la carrière de son ami A. Maddocks chez WotC.
Savourons l’ironie des propos de Mark Tedin, encore simple illustrateur, quelques mois avant sa promotion comme responsable créatif, à la faveur d’une interview parue à l’automne 1996 dans l’obscur magazine Musings (numéro Magic Special) : « Généralement, ils me donnent seulement le titre de la carte, comme « Horreur des horreurs » ou « Mutant saboteur » (qui fut rebaptisé plus tard « Srâne percesprit »), mais ils ne donnent aucune autre information sauf à la demande, ce qui est je pense une bonne chose puisque cela m’autorise à présenter n’importe quel concept à ma convenance[20]. » Ces considérations ne l’empêchèrent nullement de se trouver aux commandes du premier département créatif autoritaire peu de temps après…

Un autre paramètre est à prendre en considération dans l’élaboration de ces mondes fictifs et de ces scénarii fournis « clefs en main » aux illustrateurs : les délais d’exécution. Pour le « plan » de Râjh, le premier mis au point par l’équipe créative nouvellement constituée, Mark Tedin parle d’un délai de deux mois[21].
Or il s’agissait bien d’un monde à part entière, totalement inédit, à construire de A à Z : aspect général, ambiance, climat, géographie, faune, biomes, races intelligentes, origines et histoire, cultures, vêtements, factions, relations sociales et politiques, rapports avec les différents types de magie ; mais aussi insertion et développement de la trame mise en place par les écrivains avec Aquilon et prolongeant certains aspects des récits ébauchés dans les extensions précédentes, définition des personnages importants de ce nouveau monde, avec leur propre histoire et leur psychologie ; mais encore traduction des nouvelles mécaniques de jeu en lien avec le département R&D ; enfin et surtout transposition de tous ces aspects sous forme de descriptions et de concepts arts, et définition d’une liste de prescriptions et de mises en garde. Tout cela à cinq, en deux mois.

Même en admettant l’aide ponctuelle d’autres employés et artistes, la tâche semble au-delà de ce qu’il est raisonnable d’exiger, même de créateurs motivés et inventifs – du moins si l’on se donne pour ambition de modeler un environnement riche, cohérent et original. Pourquoi si peu de temps ? En raison bien sûr du calendrier des sorties, déjà effréné, calculé par les commerciaux pour ne laisser presque aucun répit aux joueurs tout en accordant juste à leur portefeuille le temps nécessaire pour regagner quelque épaisseur avant d’être à nouveau durement pressuré.

Avec de tels délais, il est même surprenant que le monde de Râjh, prématuré engendré après quelques semaines de gestation, fasse aussi bonne figure. Mais le plus étonnant – pour ne pas dire atterrant – reste la citation exacte de Mark Tedin : « Oh c’était chouette – c’était comme travailler sur un petit film. Même si les délais devinrent de plus en plus courts avec le temps. Mais au début nous avions plus ou moins deux mois pour chaque extension. On s’est bien amusés. » Les délais ont donc été encore raccourcis dans les années qui ont suivi Tempête. Ce qui explique sans doute pour beaucoup l’aspect creux, bâclé, de certains mondes et personnages proposés plus tard.
Tout au plus pouvons-nous supposer que Mark Rosewater, Matt Cavotta et probablement d’autres membres moins connus du staff de WotC cherchèrent dès cette époque à mettre le cap vers un produit plus adapté aux critères dictés par le marché. Concernant l’histoire récente de l’art de Magic, que je connais moins bien, il me semble qu’un tournant important correspond plus ou moins au début des années 2010, avec la disparition de presque tous les « anciens » issus de l’illustration traditionnelle. Il s’agit alors d’adopter progressivement un style essentiellement digital, plus uniforme et tendant vers un relatif « photoréalisme », comme nous l’avons déjà évoqué.
Nous verrons dans un prochain article de quelle façon exactement a été imposée l’approche restrictive, qui dans ses grandes lignes prévaut encore aujourd’hui pour la production de tous les artworks du jeu, à partir de la fin des années 1990.
[1]D’après Anson Maddocks interviewé par le Cardboard Herald le 16 août 2017 (http://www.cardboardherald.com/podcasts/2017/8/14/episode-41-anson-maddocks-classic-magic-the-gathering-artist, 27’55’’), la couleur était surtout reliée à un type de terrain, comme le Minotaure de l’Hurloon (simplement qualifié de « minotaure » lors de la commande) associé aux montagnes.↩
[2]Cf. l’interview de Drew Tucker sur BigAR, https://www.bigar.com/articles/2018/10/10/drewtucker-interview.html, et celle de Jeff Menges, https://www.bigar.com/articles/2018/07/25/jeffmenges-interview.html.↩
[3]Ecouter également http://www.cardboardherald.com/podcasts/2017/8/14/episode-41-anson-maddocks-classic-magic-the-gathering-artist, 25’55’’.↩
[4]https://magic.wizards.com/en/articles/archive/behind-canvas-mark-tedin-2002-11-04↩
[5]https://www.bigar.com/articles/2019/01/16/ansonmaddocks-interview.html↩
[6]Cf. par exemple les témoignages de A. Maddocks, https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/interview-anson-2008-06-12, A. Weber, https://www.coolstuffinc.com/a/jamesarnold-050814-art-heroes-amy-weber, C. Rush, http://www.vintagemagic.com/blog/christopher-rush/↩
[7]https://www.bigar.com/articles/2019/02/06/jespermyrfors-interview-2.html↩
[8]http://casualhornan.blogspot.com/2015/08/interview-with-jesper-myrfors.html↩
[9]https://www.smfcorp.net/mtg-articles-2242-interview-de-melissa-benson.html. Traduction et version originale disponibles sur le site.↩
[10]http://blog.killgold.fish/2015/04/an-interview-with-sue-ann-harkey-magics.html. Sandra Everingham, directrice artistique après le départ de Jesper Myrfors et avant l’arrivée de Sue Ann Harkey, également proche de Maria Cabardo, intervient dans les commentaires du site après l’interview d’Harkey pour apporter des précisions et des correctifs, à l’instar de Pete Venters. Elle aurait en particulier recruté Cliff et Terese Nielsen, Rebecca Guay et Randy Gallegos.↩
[11]Cliff Nielsen, époux de Terese Nielsen, est cependant à ma connaissance le premier artiste de l’histoire de Magic à avoir utilisé systématiquement l’outil numérique dans ses œuvres.↩
[12]http://blog.killgold.fish/2015/04/an-interview-with-sue-ann-harkey-magics.html↩
[13]http://blog.killgold.fish/2015/04/an-interview-with-sue-ann-harkey-magics.html, déclaration de Pete Venters dans la section commentaires. Selon ses dires, il serait également à l’origine de l’idée du bloc « africanisant » comprenant Mirage et Visions, après avoir contemplé notamment un tableau représentant « un garde nubien dans un palais arabe. » La description pourrait correspondre à l’un des « gardes nubiens » réalisés vers la fin du XIXe siècle par le peintre orientaliste autrichien Ludwig Deutsch, me semble t-il.↩
[14]Venters évoque la carte Marcheuse de la Filandre (Tanglewalker), qu’il a apprécié concevoir « du début à la fin […] » en étant dispensé des descriptions artistiques (http://www.peteventersproject.com/letter.htm).↩
[15]Cf. seconde intervention de Pete Venters dans la section commentaires de http://blog.killgold.fish/2015/04/an-interview-with-sue-ann-harkey-magics.html.↩
[16]Selon l’article de Kill Gold Fish sur Sue Ann Harkey, « Aucune œuvre ne [devait] représenter d’images ouvertement violentes, gores, racistes ou sexistes, ou de démons avec ou sans cornes. » Ces consignes auraient été en vigueur entre 1995 et 1998, selon une note au bas de l’article. L’information viendrait selon le même site d’un Style Guide, qui dû par conséquent être édité plutôt entre 1997 et 1998, puisque 1997 est l’année d’impression du premier de ces documents. http://blog.killgold.fish/2015/04/an-interview-with-sue-ann-harkey-magics.html↩
[17]http://casualhornan.blogspot.com/2015/08/interview-with-jesper-myrfors.html↩
[18]Interview de Jesper Myrfors par le Cardboard Herald, épisode 13, 1er février 2017, 58’35’’. http://www.cardboardherald.com/podcasts/2017/2/1/episode-13-jesper-myrfors-artist-original-art-director-for-magic-the-gathering.↩
[19]https://magic.wizards.com/en/articles/archive/behind-canvas-mark-tedin-2002-11-04↩
[20]« [G]enerally, they just give me the title of the card, like ‘Horror of Horrors’ or ‘Mutant Saboteur’ (which was later renamed ‘Mindstab Thrull’), but they don’t give any more information unless requested, which I think is good because it frees me to come up with whatever concept I like. » https://www.goodreads.com/author_blog_posts/16989328-mtg-comics-reread-musings-magic-special.↩
[21]https://magic.wizards.com/en/articles/archive/behind-canvas-mark-tedin-2002-11-04↩